janvier 2020

Dossier riche sports CO. HB et d'autre


نشأة وأماكن انتشار كرة اليد

لا تزال نشأة هذه اللعبة غامضةً، ففي حين أن بعض المؤرخين يعتبرونها من أصل مصري (عهد الفراعنة)- كما تدل بعض النقوش - يَعتبر البعض الآخرأنها نشأت كلعبة تنشيط وتحمُّس مارسها رياضيُّو ألعاب القُوى على مرِّ الزمن، ومع انطلاقة العصور الحديثة قام الألمان بتطوير هذه اللعبة فأدخلوا عليها بعض التعديلات، وسمحوا للاَّعب أن يجري بالكرة بعد أن كان يتداولها اللاعبون، وهم وقوفٌ في أماكنهم. 

بدأت المباراة تُلعب في ملعب كرة القدم، وبفريق مؤلَّف من  أحد عشر لاعبًا، واللعبة- كما نعرفها اليوم- ابتكرها أحد أساتذة الجمباز في ألمانيا،ويُدعى "ماكس هايزر" سنة 1917م، عندما بدأ بتدريب تلاميذه على لعبةٍ أُطلق عليهااسم (كرة اليد)، وكانت تُلعب في ملعب طوله 40 مترًا وعرضه 20 مترًا، وهو القياس الحالي لملعب كرة اليد، ومن ثمَّ تطورت بعد أن تعاون "هايزر" مع أحد مدرسي التربية البدنية الألماني "شلنر"، فوضعا معًا قوانين جديدة للعبة، بالمقارنة مع بعض الألعاب المعروفة لكرة القدم وكرة السلة.
قام "شلنر" بتعديل قوانينها مرةً أخرى، خاصةً بالنسبة للملعب الذي أصبح طوله 70 مترًا، وعرضه يتراوح بين 50 مترًا و60 مترًا، وبعد ذلك انتشرت كرة اليد في كل أنحاء ألمانيا والدول المجاورة، فأقيمت المباريات المهمة في العاصمة الألمانية.
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بدأت هذه اللعبة لأول مرة فى الدنمارك والسويد والمانيا فى نهاية القرن الـ19 . ونشأت على أساس لعبة اخرى مماثلة كانت تُمارس فى الساحات الخارجية تعرف بـ Raffball أو Snatchball او ما يمكن ترجمته الى العربية بالكرة السريعة ، وقد طورها الرياضى السويدى جى وولستورم الى رياضة فى عام 1910
لقد بزغ نجم هذه اللعبة وتطورت وشاعت بين الناس فى مطلع القرن العشرين ، ومن الطريف أن من شجع انتشارها كان السكرتير العام للاتحاد الدولى لكرة القدم ، الهولندى هيرتشمان فى عام1912 

أما أول القواعد الخاصة بلعبة كرة اليد فى الساحات فقد ظهرت عام 1917 على يد ماكس هايزر ، وفى عام 1919 طوّر استاذ الرياضة الالمانى كارل سشيلنز فى برلين قواعد لممارسة هذه اللعبة فى الساحات الخارجية ايضا. وبعدها اخذ الكثيرون يعتبرونه احد الآباء المؤسسين لهذه اللعبة
تأسست الرابطة الدولية لكرة اليد للهواة فى عام 1928 على هامش دورة الالعاب الاولمبية فى امستردام الهولندية . وفى عام 1938 بدأت اول بطولة عالمية لهذه اللعبة فى الماني
تأسس الاتحاد الدولى لهذه اللعبة فى عام 1946 وضم فى عضويته 8 دول تعتبر مؤسسة لأتحاد هذه اللعبة


Vous trouvez un document très riche a propos du HB 


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Comment jouer au handball

Le handball est un sport d'équipe intense originaire du Danemark, mais populaire partout en Europe, qui mélange des éléments du football et du basket-ball. Au handball à 7, chaque équipe doit tirer, dribbler et passer pour arriver jusqu'au but adverse pour marquer. Au handball en simple ou en double, plus populaire aux États-Unis, vous devez marquer à l'aide de rebonds sur les murs
voir ce vidéo pour mieux conceptualiser vous prérequis.

Familiarisez-vous avec le terrain. 

Au handball à 7, le terrain fait 20 mètres sur 40 mètres. Voici quelques informations essentielles sur le terrain.
  • Il y a une zone de 6 mètres autour de chaque but dans laquelle seuls les gardiens de but ont le droit d'être. Le but lui-même fait 2 mètres de haut et 3 mètres de large. Les joueurs peuvent entrer dans la surface seulement s'ils le font en sautant. De plus, ils doivent relâcher le ballon avant d'atterrir.
  • Un demi-cercle en pointillé, situé à 9 mètres des buts, constitue la ligne de lancers francs.
  • La ligne qui coupe le terrain en deux est connue sous le nom de ligne médiane.
  • Familiarisez-vous avec le ballon. Habituellement, on joue au handball avec un ballon en cuir composé de 32 lanières. Au handball féminin, le ballon fait environ 54-56 cm, au handball masculin, il mesure environ 58-60 cm. Le ballon avec lequel jouent les hommes est légèrement plus lourd.



Formez une équipe. 

Sept joueurs par équipe sont autorisés à être sur le terrain. Sur ces sept joueurs, il y a un gardien et six joueurs de champ. En comptant les remplaçants, il peut y avoir 12 (aux États-Unis) ou 14 joueurs (en Europe) sur une équipe. Ces joueurs peuvent remplacer ceux qui sont sur le terrain, comme ça se fait au basket-ball, au volley, au football, etc. Les postes de champ sont tous interchangeables et peuvent être modifiés à tout moment du match.

  • Les joueurs portent des maillots avec des numéros allant de 1 à 99. Chaque équipe a des maillots de la même couleur. Les gardiens doivent porter des maillots d'une autre couleur pour éviter qu'on les confonde avec les joueurs de champ.
  • Dans les matchs officiels, il y a toujours deux arbitres : un sur le terrain et un au niveau des buts. Leurs décisions sont indiscutables.


Comprenez le but du jeu.
 Les équipes marquent des points en envoyant le ballon dans les buts de l'équipe adverse. L'équipe gagnante est celle qui compte le plus de points à la fin du match. Finir sur un match nul est possible, à moins d'être dans un tournoi à élimination directe. Dans ce cas, en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, on fait des prolongations de 2 fois 15 minutes.

  • Un but est marqué lorsque le ballon traverse entièrement la ligne de but dans les buts. Il est possible de marquer depuis toutes les positions du terrain (sauf la zone de but) et sur toutes les situations de balle arrêtée (lancer franc, 7 mètres, remise en jeu, engagement, plus de détails sur ces situations ci-dessous).

Jouez avec les durées réglementaires. 

Traditionnellement, un match de handball se dispute sur deux mi-temps de 30 minutes, séparées par une pause de 10 minutes. Chez les jeunes et dans certains tournois, les mi-temps durent moins longtemps : 15 ou 20 minutes au lieu de 30 minutes.

  • Ces durées correspondent au temps joué. Le chronomètre est arrêté en cas d'arrêts de jeu, c'est-à-dire une sanction, une blessure ou un temps mort (chaque équipe peut en poser trois par match et pas plus de deux par mi-temps).
  • À la mi-temps, les équipes changent de camp.

Comprenez ce que peut faire un joueur de champ. 

Les joueurs de champ sont autorisés à toucher le ballon avec toutes les parties de leur corps situées au-dessus des genoux (jouer des pieds est donc interdit). En cas de possession du ballon, ils ne peuvent rester que 3 secondes sans bouger et il est interdit de faire plus de trois pas sans dribbler (comme le « marcher » au basket-ball). S'ils enfreignent ces règles, le ballon passe à l'autre équipe. Les joueurs doivent donc rapidement choisir entre tirer, dribbler et passer.

  • Un joueur peut dribbler aussi longtemps qu'il le souhaite, tant que sa main touche le haut du ballon. Une fois un dribble effectué, les règles des trois secondes/pas s'appliquent de nouveau. S'il dribble de nouveau, cela constitue une faute de « double dribble » et il perd la possession du ballon au profit de l'équipe adverse.
  • Faire un écran agressif, porter le ballon dans la zone de but et faire un passage en force constituent tous d'autres fautes.



Comprenez les différents types de lancers.

 Voici tout ce que vous devez savoir sur les différents lancers au handball 

  • L'engagement. Un match commence par un engagement. Il a lieu sur la ligne médiane. Le lanceur doit garder au moins un pied sur la ligne médiane lorsqu'il lance le ballon. Tous les autres joueurs sont libres de bouger dans leur moitié de terrain. Le joueur qui gagne la pièce au tirage au sort avec l'arbitre au début du match commence avec le ballon.
    • Après le premier coup de sifflet, le joueur sur la ligne médiane passe le ballon à un de ses coéquipiers. Ainsi démarre le match.
    • L'équipe qui encaisse un but bénéficie d'un autre engagement à la ligne médiane. Le même lancer est utilisé pour faire démarrer la deuxième mi-temps.
  • La remise en jeu. Si le ballon est envoyé hors du périmètre du terrain, l'équipe qui n'a pas touché le ballon en dernier bénéficie d'une remise en jeu.
  • Le lancer franc. Les lancers francs sont utilisés pour relancer le jeu lorsque celui-ci a été interrompu. Il a lieu là où l'interruption est intervenue. On parle d'interruption de jeu en cas de faute. Tenir, pousser, frapper, bousculer ou blesser volontairement un autre joueur sont des fautes.
  • Le 7 mètres. Un 7 mètres est accordé dans les cas suivants : lorsqu'un défenseur interrompt une Occassion manifeste de but (OMB) en faisait une faute, lorsqu'un joueur en défense pénètre dans sa propre zone de but (défense en zone) ou lorsqu'un joueur joue la préservation de l’intégrité des scores dans les cinq dernières minutes. Pour un 7 mètres, tous les joueurs doivent être derrière la ligne de lancer franc. Le joueur qui tire le 7 mètres dispose de 3 secondes.
  • Le renvoi. Un renvoi est accordé lorsque le gardien parvient à dévier un tir derrière sa ligne de but et lorsque l'équipe attaquante envoie le ballon derrière la ligne de but sans marquer. C'est le gardien qui effectue le renvoi. Il n'est pas tenu de respecter la règle des 3 secondes/pas.



Connaissez les fautes.

 Les fautes possibles sont nombreuses au handball. Si une équipe commet une faute, le ballon est accordé à l'autre équipe sous forme de remise en jeu, de lancer franc ou de renvoi. Voici les différentes fautes.
  • Le jeu passif. Cela consiste à garder la possession du ballon sans essayer d'attaquer ou de marquer. Cela est aussi appelé « jouer la montre ».
  • Mettre le joueur en possession du ballon en danger.
  • Tirer, frapper ou arracher le ballon des mains d'un adversaire.
  • Toucher le ballon avec le pied ou le tibia.
  • Se jeter sur le sol pour s'emparer d'un ballon qui ne rebondit pas.
  • Écarter les bras ou les jambes pour pousser, retenir, obstruer, bousculer ou frapper un adversaire. Écarter les bras ou les jambes pour passer en force est également interdit.


Comprenez le système des sanctions progressives. 

Une sanction peut être donnée lorsque la faute commise mérite plus qu'un simple lancer franc ou lorsqu'elle est délibérément destinée à faire du mal à un adversaire. Voici les différentes sanctions [4].
  • Le carton jaune. Un joueur ne peut recevoir qu'un carton jaune au cours d'un match et une équipe ne peut en totaliser plus de 5. En règle générale, 3 sont réservés aux joueurs de champs, un pour l'entraineur et un autre pour le gardien de but. Si un joueur reçoit deux cartons jaunes, il hérite de deux minutes de suspension.
  • Les 2 minutes de suspension. Utilisée en cas de fautes graves ou répétées, en cas de remplacement non règlementaire ainsi qu'en cas d'acte antisportif. Il est tout à fait possible de se prendre 2 minutes de suspension sans avoir reçu un carton jaune avant. Le joueur sanctionné passe deux minutes sur le banc et ne peut être remplacé, ce qui laisse son équipe en infériorité numérique.
  • Le carton rouge. Le carton rouge est l'équivalent de trois suspensions de 2 minutes. Une fois sa première suspension de 2 minutes finie, le joueur sanctionné peut être remplacé. Il existe deux types de cartons rouges sans rapport (par exemple trois fois deux minutes) ou avec rapport quand une faute grave a été commise, il remplace l'exclusion.

Améliorez votre jeu.

 Certes, il y a tout un tas d'astuces et de feintes que vous pouvez apprendre pour mieux jouer au handball. Ceci dit, la meilleure manière de progresser reste la pratique régulière et sérieuse du sport. Voici quelques aspects du jeu sur lesquels vous pouvez travailler [5].
  • Pour être bon au handball, vous devez travailler les passes autant que possible. Les passes vont plus vite que les dribbles et vous amènent donc plus rapidement devant les buts adverses.
  • En défense, gardez vos bras levés pour pouvoir bloquer les tirs des adversaires et intercepter leurs passes.
  • Lorsque vous dribblez, essayez d'utiliser une main pour faire rebondir le ballon en même temps que vous le protégez des adversaires avec votre autre main.
  • Enfin l'essentiel : jouez, jouez, jouez ! Plus vous pratiquez, mieux vous jouerez.









Le Handball I Analyse,règles,En attaque,En défense

Le Handball I Analyse,régles,En attaque,En défense

1-L’ANALYSE DE L’ACTIVITÉ

DÉFINITION :

1°« Le handball est un sport collectif où les deux équipes sur un mode ludique mais dans un cadre spécifique, se dispute un engin afin de marquer des points dans le camp adverse défini par le règlement. C’est une activité motrice pratiquée par deux équipes d’individu en situation d’opposition. »
2°« Affrontement collectif entre deux équipes dans un espace interpénétré et de sens contraire médis par un ballon de petite taille dans le but d’atteindre une cible verticale de grande taille protégée par une zone et défendue par un gardien ; tout cela dans le respect d’un règlement spécifique et contraignant »

LES FONDAMENTAUX

C’est un affrontement entre deux équipes qui se disputent un engin qui va permettre de se rapprocher vers un espace de marque (protéger par un gardien) qui est inviolable. Cet affrontement a lieu dans un temps déterminé, l’espace de jeu est délimité et impénétrable par les deux collectifs.

RÈGLES

*  Espace de jeu (zone inviolable des 6 mètres)
*  Cible (gardé par le gardien)
*  Mode de transport de la balle à la main
*  Déplacements sous forme de dribble, limité à 3 pas
*  Contact physique géré par un règlement
*  Le collectif s’engage dans la poursuite d’un but commun

DIFFÉRENTS RÔLES DU JOUEUR

  Porteur de balle
  Partenaire du porteur de balle
  Tireur
  Gardien de but
  Adversaire du porteur de balle
  Partenaire de l’adversaire du porteur de balle

LA PRATIQUE

Le handball est un sport où l’intensité est importante, il se joue avec 7 joueurs de champ (Gardien compris), avec un ballon différent selon les catégories, un terrain constitué de deux zones dans lesquelles les gardiens sont positionnés, des neuf mètres tracés par les pointillés et un point de penalty à 7 mètres et d’arbitres qui sont les garants du respect des règles.
Ce sport demande un savoir technique et tactique, également la connaissance de sa logique :
  Celle de l’attaque est d’aller marquer le but pour l’attaquant
  Celle de la défense est la récupération de la balle ou/et la protection du but.
Quand cette logique est assimilée, le pratiquant a compris le sens et les fondamentaux du handball.
En effet le pratiquant doit avoir une technique individuelle en premier lieu par l’apprentissage de la maîtrise de la balle, ensuite on le poussera à améliorer cette maîtrise sur un espace plus grand, par la présence de défenseur.
Après, il doit acquérir une technique collective en relation avec ses coéquipiers par la passe mais aussi par la réception de cette passe, un travail sur la trajectoire de balle ainsi que le déplacement de son collègue et des défenseurs en permettant une réponse la plus adapté à sa situation sur le terrain.(relation passeur réceptionniste, passeur tireur). On va optimiser ses aptitudes de perception et traitement d’informations afin que son temps de réaction soit le plus court possible et plus efficace.
Défensivement on va travailler sur ses déplacements, son placement par rapport à la balle et l’attaquant, en insistant sur la récupération de la balle et la protection de son but.
Tout ceci sera défini par du jeu tout terrain, par l’espace de jeu qui est très grand et l’aidera dans ses prises d’informations et dans sa motricité.
Ensuite, ils vont passer par la phase du jeu placé dont les espaces sont plus réduits et chaque poste à sa spécificité.
En attaque, le jeu l’obligera à mettre sa technique et tactique en place sur la notion de prise d’intervalle (espace), selon le positionnement du défenseur, de la trajectoire de la balle et la course des ses coéquipiers. Ce jeu est très difficile pour un jeune pratiquant car son temps de traitement est réduit, son champ d’action aussi.
Défensivement cela pourra paraître plus facile par la réduction du champ d’action de l’attaquant mais lui aussi il doit se positionner par rapport au ballon, à l’attaquant et en plus son champ défensif a changé par le passage d’une défense individuelle à celle d’une défense sur un secteur bien précis. (Homme à homme ou de zone)

2) Enjeux de formation

Nous n’avons retenu que deux enjeux de formation par souci de clarté et de pertinence.
-       Contribution à la formation sociale, à l’apprentissage de la vie en groupe restreint. Construire, élaborer, mettre en œuvre, réguler collectivement un projet d’action stratégique pour gagner.
-       Développement des capacités perceptives et décisionnelles.

3) Problèmes fondamentaux

Ces problèmes s’énoncent en termes de contradictions :
Respecter règles fondamentales                     /           Construire des règles adaptées
Gérer la coopération                           /           Gérer la confrontation collective
Conserver la balle                               /           Atteindre la cible
Conquérir la balle                               /           Protéger la cible
Fournir indication claire au partenaire            /           Créer de l’incertitude à l’adversaire
Agir sur la balle                                              /           Prendre des informations dur le jeu

4) Principes d’action et règles d’action

En attaque

NE PAS PERDRE LA BALLE :
- Disposer du maximum de receveurs potentiels ou augmenter les possibilités d’échange (appuis, soutiens)
- Protéger son ballon (corps obstacle).
- Tenir la balle loin de l’adversaire et près de soi.
- Gérer la distance dribbler/adversaire.
- Passe rapide, tendue, non téléphonée : en dehors du volume défensif prévisible de son propre adversaire, à l’opposé de défenseur de son partenaire.
- Se déplacer pour être : à distance de passe, vu du porteur, à l’écart d’un défenseur.
JOUER EN MOUVEMENT :
- Réduire le nombre d’échange pour accéder à la zone de marque.
- Limiter le nombre de touches de balles.
- Varier les rythmes de déplacement.
- Quand l’espace est libre, il faut se déplacer.
- Donner la balle dans la course ou dans l’action du receveur.
- Valoriser la passe instantanée.
- Faire une action après avoir donné le ballon.
- Être en mouvement : faire des appels de balle.
- Recevoir en mouvement ou en l’air.
UTILISER, CRÉER LES ESPACES LIBRES :
- Écarter le jeu en profondeur et /ou en largeur.
- Fixer la défense dans une zone, jouer dans une autre.
- Alterner jeu direct/jeu indirect ; jeu court/jeu long.
- Fixer l’adversaire pour libérer des partenaires.
- Renverser le jeu.
- Utiliser les espaces non occupés par les adversaires.
- Se déplacer : en s’écartant des adversaires dans des intervalles, dans le dos des adversaires.
- Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
- Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle…).
CRÉER DE L’INCERTITUDE :
- Préserver l’alternative jeu direct/jeu indirect.
- Attirer l’adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.
- Changer de rythme (lent/vite).
- Augmenter le nombre de joueurs concernés par l’action.
- Occuper l’espace proche et l’espace lointain.
- Feinter, c’est-à-dire combiner les changements de rythme, d’espace, d’orientation (corps/appuis), de segment et de conduite.
- Feinter la passe.
- S’engager d’un côté, donner de l’autre.
- Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions (ambiguïté du comportement pour les adversaires).
- Feinter les déplacements en combinant les changements de direction de la course, de rythme, d’espace, d’orientation (corps et appuis).
En défense
 OPPOSER À LA PROGRESSION DES ADVERSAIRES EN :
Réduisant l’incertitude :
- Réduire le nombre de receveurs potentiels.
- Anticiper les actions adverses.
- Décoder rapidement le système de jeu adverse pour stabiliser la perception.
- Code commun explicite eu sein de la défense.
- Repérer, juger et surveiller son adversaire direct.
- Un joueur coordonne la défense.
- S’en tenir à son rôle et à sa tâche.
- peser sur la conduite de l’attaquant grâce à son placement, ses déplacements.
- Feinter pour (piéger) son adversaire.
Réduisant l’espace et le mouvement :

- Modifier rapidement son dispositif défensif pour s’adapter au jeu des adversaires (dispositif, permutations…).
- Se répartir de façon optimale sur le terrain.
- limiter les espaces libres.
- Orienter les adversaires dans une zone.
- S’opposer à la progression des adversaires.
- Maintenir l’attaque hors de portée de la cible.
- Définir les rôles de chacun sur les phases statiques.
- Réduire son espace de jeu.
RECUPERER LA BALLE :
- Récupérer la balle le plus près possible du but adverse.
- Augmenter la densité numérique dans l’entre jeu et la zone d’attaque.
- Gêner la progression du ballon.
- Marquer tous les adversaires.
- Organiser le pressing.
- Défendre (au front du ballon)
- Recherche l’interception.
- Faire pression sur le porteur de balle (harcèlement).
- Jouer sur les trajectoires de balle pour isoler le porteur de ses partenaires.
- Reconstituer les lignes de forces défensives
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DÉFENDRE LE CIBLE :
- Posséder le maximum de joueurs entre la balle et la cible
- Renforcer et couvrir en permanence l’axe du but.
- S’organiser en ligne de force et organiser la suppléance.
- Renvoyer l’attaque à la périphérie.
- Gérer la densité numérique et la distance entre les lignes de force.
- Écarter le ballon (si cela ne gagne pas, cela débarrasse).
- Ne pas se faire (consommer) inutilement « ne pas se jeter).
- Couvrir ses partenaires.
- Empêcher le tir.
- Se replier rapidement en regardant le ballon.
 

Situation de référence
But : Marquer plus de points que ses adversaires
Normes du terrain : 40m en longueur et 20m en largeur
Composition des équipes : 5 contre 5, équipes mixtes homogènes entre elles et hétérogènes en leur sein
Temps : match de 6 minutes
Règlement : règle du non contact, reprise de dribble, règle du marcher appliquée avec souplesse, respect de la zone
Remarque :   la règle du tenu (3s) ne m’apparaît pas nécessaire pour l’instant
Décompte des points : 2 points si le tir est marqué, 1 point si le tir est cadré pour ne pas trop défavorisé les équipes disposant d’un bon tireur (Dimitri est le seul élève a disposé du tir en suspension et d’un excellent taux de réussite)

Comportements observés
En attaque
Niveau 1 :
Lorsque les élèves rentrent en possession de la balle, les partenaires et adversaires deviennent des obstacles à éviter (slalom). La plupart du temps le tir se fait à l’arrêt, dirigé sur le gardien et rarement dans la partie inférieure des cages. Les élèves démarqués réclament (très) bruyamment la balle. Les élèves jouent souvent avec leur meilleur camarade ou avec le meilleur de l’équipe. Ils oublient quelquefois le but à attaquer et privilégie des passes dans l’espace arrière. Enfin, après avoir effectué une action (bonne ou mauvaise) ils restent à leur place pour observer le déroulement du jeu. S’il y a démarquage, il se fait très loin du porteur de balle.
Niveau 2 :
Ici, leurs actions sont orientés par le résultat du match et joue donc en direction du but adverse. Le dribble est utilisé à bon escient la plupart du temps. Le démarquage se fait dans l’espace avant mais encore trop dans l’alignement du défenseur. Le soutien n’existe pas. Le tir est moins statique et seul Dimitri maîtrise le tir en suspension. La prise de balle commence à se faire en mouvement mais est souvent source d’erreurs.
En défense
Niveau 1 :
Les joueurs sont spectateurs et suivent la balle des yeux. Souvent, ils heurtent l’attaquant pour lui arracher la balle des mains. Pas de défense à proprement parler, ils se mettent en action si la balle passe à proximité.
Les élèves attendent la balle vers le but qu’ils doivent attaquer et hurle sur le gardien pour que ce dernier lui donne la balle par une grande passe.
Niveau 2 :
Quelques rares élèves essaient de revenir en défense mais courent souvent derrière les attaquants et effectue des fautes pour récupérer la balle. Les interceptions se font la plupart du temps sur des passes lobées.


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Les 3 cycles de Handball collégiale

DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE PAR THÈME

Dans notre conception, la construction et le développement des activités perceptives et décisionnelles sont prioritaires.
 Nous amènerons les élèves à construire systématiquement à réception de la balle, un "armé du bras" afin de faciliter le repérage tout en améliorant ses pouvoirs moteurs de lancer.
 Dans un deuxième temps, nous focaliserons l’attention de nos élèves sur la cible afin qu’ils puissent repérer et choisir rapidement l’action de jeu à effectuer en fonction du contexte entre le but à atteindre et lui-même.
Enfin, nous privilégierons l’activité de repérage de nos élèves pour qu’à travers la co-observation, ils puissent cibler les besoins de leurs camarades tout en intégrant un vocabulaire spécifique à l’activité et par là même comprendre les enjeux de formation.
Les situations d’apprentissage ci –dessous, issues de nos lectures, nos formations et de nos réflexions de terrain ont pour but de permettre de disposer d’un panel assez large afin de choisir et de cibler les thèmes d’apprentissage en fonction des contextes et des besoins différents de nos élèves.


           clique ICI pour télécharger les cycles du handball
 1,2 et 3 année collégiale.


1- Les sports collectifs dans le socle commun.

Compétences en sports collectifs.

  • Développer ses ressources : esprit d’équipe, perception, vitesse, force, endurance, précision, coordination, anticipation, cran… Coordonner ses actions à plusieurs pour coopérer, s’opposer à un ou des adversaires et gagner un affrontement.
  • Développer sa volonté, sa confiance en soi, sa persévérance, sa combativité. Oser s’engager dans l’adversité
  • Se connaître, avec ses atouts et ses faiblesses, pour optimiser ses actions. Imaginer, proposer et mettre en œuvre des stratégies.
  • Installer, ranger le matériel. Connaître, comprendre et respecter des règles de jeu et de sécurité. Assumer différents rôles : joueur, arbitre. Respecter des règles de fonctionnement (ordre de passage, changements de rôles). Faire respecter les règles à d’autres.
  • Aider, encourager ses camarades, savoir rester solidaire. Etre modeste dans ses victoires, et courageux face aux échecs. 
  • Savoir s’échauffer. Savoir doser son effort.
  • Connaître un vocabulaire spécifique : nommer les actions, les repères réglementaires (comme arbitre ou observateur). Après observation, transmettre intelligiblement un résultat chiffré ou observé à un camarade, une équipe. 

 Compétences du socle commun. 

    • Avoir une bonne maîtrise de son corps. 
    • Développer sa persévérance. Motivation, confiance en soi, désir de réussir et de progresser. Se prendre en charge personnellement.
    • Connaître ses propres points forts et faiblesses. Mettre à l’essai plusieurs pistes de solution. Prendre des décisions, s’engager et prendre des risques en conséquence.
    • Connaître et respecter les règles de la vie collective : respect des autres, de soi, sens de la responsabilité. S’affirmer de manière constructive. Communiquer et travailler en équipe.
    • Développer, par une pratique raisonnée, les valeurs humanistes et universelles du sport. 
    • Connaître l’organisation et le fonctionnement du corps humain et ses possibilités. Agir sur le corps par la pratique d’activités physiques et sportives.
    • Connaître un vocabulaire juste et précis. S’exprimer à l’oral.






    Des situations d'action en handball

    Des situations d'action en handball

    Préambule

    Les situations que nous proposons s'appuient sur plusieurs choix :

    1) favoriser l'usage du dribble et de ne pas interdire ce dernier. En effet, le dribble constitue un moyen important pour l'élève d'accéder au but. L'usage permanent du dribble comme moyen de porter le danger vers la cible adverse nous semble déterminante lors des premières étapes d'apprentissage afin que l'élève construise l'alternative progression en dribble ou en passe vers la cible adverse.

    2) toujours maintenir un degré de complexité et de variabilité des situations. Pour nous, les situations de travail statiques en face à face afin de travailler la passe sont à proscrire

    3) maintenir une part de ludique et "faire vivre aux élèves une expérience ludique" (Terré, 2015). C'est à dire en se référant à Caillois (1967), le jeu repose sur six principes : a) la liberté (l'élève est libre de faire des choix et d'agir dans la situation), b) la séparation (le jeu est une activité séparée des autres activités humaine, il est circonscrit dans le temps et l'espace), c) l'incertitude (le déroulement et le résultat ne sont pas connus à l'avance), d) l'improductivité (le jeu n'a pas de finalité productive, il ne doit pas être subordonné à un autre but), e) la réglementation (règles minimales permettant le déroulement du jeu) et f) la fiction (prise de conscience de la participation à une activité différente de celle de la réalité quotidienne).

    Enfin, les situations ci dessous sont pas présentées selon une logique de progression mais elles sont toutes adaptées à des premiers niveaux d'apprentissage.

    Le jeu des éperviers

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) contraindre les élèves à se décentrer du ballon pour lever la tête et observer les éperviers
    2) apprendre à maîtriser son dribble
    3) apprendre à déborder son adversaire direct en dribble
    4) apprendre à progresser en dribble vers une cible
    Voir la vidéo pour apprendre bien de gérer votre habileté.

    Le relais-tir

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) apprendre à maîtriser son dribble tout en courant vite
    2) apprendre à progresser en dribble vers une cible
    3) apprendre à enchaîner dribble/tir
    4) choisir une distance de passe adaptée à ses propres capacités.
    Par le choix de ce format de travail, il est possible de s'assurer que tous les élèves auront réalisé un nombre conséquent de tirs, étape incontournable pour construire le tir en appui ou en suspension.

    Les déménageurs

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) apprendre à maîtriser son dribble tout en courant vite
    2) apprendre à se décentrer du ballon et à construire des repères kinesthésiques lors du dribble
    3) apprendre à progresser en dribble vers une cible
    4) apprendre à enchaîner dribble/tir
    5) choisir une distance de passe adaptée à ses propres capacité.

    Les balles brûlantes

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) apprendre à réaliser un lancer (amplitude du geste)
    2) apprendre à identifier des espaces libre dans lesquels lancer le ballon.

    Le jeu des portes

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) apprendre à identifier des espaces libres dans lesquels s'engager
    2) apprendre à maîtriser son dribble tout en courant vite
    3) apprendre à se décentrer du ballon et à construire des repères kinesthésiques lors du dribble
    4) apprendre à maîtriser le ballon en dribblant tout en se déplaçant vite.

    Situation de match avec 6 zones de jeu

    Cette situation présente plusieurs intérêts :
    1) apprendre à maîtriser son dribble tout en courant vite
    2) apprendre à progresser en dribble vers une cible
    3) apprendre à se démarquer
    4) apprendre à développer un réseau d'échange avec des partenaires proches.
                                       
                                           voir ce vidéo pour améliorer votre compétence  








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